El T.E.G. o Plan
Táctico y Estratégico de la Guerra, es un juego de mesa argentino fabricado
por Yetem y basado en el Risk, su equivalente estadounidense.
En la actualidad, Ud. puede jugar al T.E.G. a través de
internet, empleando su dirección de IP y descargando una aplicación en la
siguiente página: www.tegnet.com.ar/[1]
En esta oportunidad, brindaremos al lector una
serie de recomendaciones para lograr la victoria de manera contundente en este CLÁSICO
juego de mesa al cual hacemos referencia. A tal efecto, procuraremos ser
breves, tratando de evitar metáforas, menciones alegóricas o cualquier otro tipo
de recurso literario de ornamenta.
JERO: Las claves para ganar al T.E.G. son, a saber:
[1]
Conocer el reglamento. Por
más obvio que resulte, es menester la comprensión del funcionamiento del juego
y de cada una de sus reglas. El jugador que menos errores cometa, reducirá al
mínimo el papel negativo del azar y se convertirá en justo ganador. He AQUÍ [2]
un ejemplar del reglamento en castellano.
[2]
Tener presente los 15 objetivos
secretos. Podemos tener una lista con dichos objetivos (impresos o
transcriptos); esto servirá para descubrir rápidamente, a través de los
movimientos y jugadas de nuestros rivales, cuáles son sus misiones secretas, así
poder frustrarlas y evitar que ellos triunfen.
[3]
Controlar los movimientos de nuestros
oponentes. Esto implica estar atento a las posibles jugadas de nuestros
rivales y verificar visualmente –en todo momento– que los demás jugadores cumplan
a rajatabla el reglamento y no cometan fraude, ya sea cargando ejércitos de
más, hurtando o modificando cartas maliciosamente, etc. Está de más decir que
uno jamás debe abandonar o perder de vista el tablero.
[4]
Ser discreto. En el
hipotético caso que cometiéramos un error involuntario (v. gr: dejamos desprotegido
uno de nuestros países al finalizar nuestro turno), no debemos lamentarlo en
voz alta ni anunciar nuestro error porque los oponentes podrán aprovechar este traspié
para derrotarnos. La suerte estará echada y quizás los otros jugadores no se
percaten de nuestra propia negligencia.
[5]
Cargar ejércitos para efectuar
ataques con tres dados. Como dijimos, el factor suerte debe ser
reducido al mínimo. Aquellos que piensan que el T.E.G. es “solo un juego de
azar” no están acostumbrados a ganarlo y son los mismos que abandonan la
partida cuando les toca un mal reparto o aducen pretextos –que insultan nuestra
propia inteligencia– para retirarse del recinto, cuando ya casi han perdido.
En la siguiente figura, están graficados las
probabilidades (en porcentajes) de salir victorioso que uno tiene la
oportunidad de lanzar los dados –tanto en ataque como en defensa–, lo cual
avala la presente recomendación y guarda estrecha relación con la posterior.
[6] No atacar con un solo dado. Al efectuar el ataque debemos tener en cuenta el riesgo que implica perder nuestros ejércitos. A menos que nos falte un país para completar el continente, o que el oponente haya dejado comprometido el acceso a “su” continente con un solo ejército, o que sea estrictamente necesario para obtener una tarjeta, o que tengamos en nuestro poder la tarjeta del país limítrofe, NO debemos atacar con un solo dado.
[7]
Conquistar un continente en la primera
ronda. Al momento de cargar fichas (primero + 5 y luego + 3), deberemos
posicionar nuestros ejércitos en un determinado continente y/o en países
limítrofes con destino en aquel.
Dependiendo de nuestra percepción, elegiremos
aquel continente que sea menos pretendido por los demás jugadores y en el cual tendremos
una cierta cantidad de países.
Si derramamos fichas sobre un único continente,
intimidaremos a los adversarios que continúen luego de nosotros y es probable
que sus fichas sean distribuidas por otras latitudes. Quizás nuestros oponentes
intenten hacernos frente pero con pocas fichas, ya que tampoco podrán descuidar
sus otros objetivos. En ambos escenarios salimos ganando: en el primero por evidentes
razones, y en el segundo, porque contamos con más ejércitos y, por ende, con
más ventaja.
Conquistar un continente en la primera ronda no
es imposible, y será realmente útil para tener a nuestros ejércitos reagrupados
y cargar más fichas en las futuras rondas. África (+ 3), América del Sur (+ 3) y
Oceanía (+ 2) son las mejores opciones (en ese orden), excepto que en el
reparto nos haya tocado tres o más países en Europa (+ 5) o en América del
Norte (+ 5). Descartamos Asia (+ 8) porque es un continente muy extenso y, por
lo tanto, difícil de conquistar y de proteger.
[8]
No darle importancia al cumplimiento
del objetivo secreto en primera instancia. La mayoría de las veces los
países que nos tocan en el reparto no ayudan al desarrollo puntual de la
misión. Más aún, si el objetivo secreto es destruir al ejército de un
determinado color o al que esté ubicado a nuestra derecha, debemos utilizar la estrategia
de expansión (preferentemente para conquistar continentes), lo cual puede
darnos una ventaja a largo plazo.
[9]
Defender las fronteras del continente
conquistado. Una buena defensa consiste agrupar varios ejércitos en el
acceso del continente (v. gr: en el caso de África, Sahara y Egipto son sus entradas)
o efectuar un pacto de no agresión entre países limítrofes (v. gr: entre Sahara
y Brasil). Se recomienda proponer la celebración de un pacto de tales
características solo cuando tengamos la totalidad del continente en nuestro
poder.
[10]
Avanzar en una sola dirección.
Es importante cerrar el continente conquistado en un sector, e ir avanzando
progresivamente desde ese lugar. Esto lo hemos aprendido de las guerras históricas,
ya que no es recomendable atender varios frentes al mismo tiempo.
[11]
Ser ordenado y prudente al reagrupar
ejércitos. Esta es una de las claves estratégicas del juego. Debemos
quedar bien parados para sufrir la menor cantidad de bajas posibles. Es
importante entender que una mísera y única ficha puede hacer la diferencia. Una
vez que retiremos la tarjeta por nuestra conquista o que empiece el turno del
rival, no podremos reagrupar nuestros ejércitos.
[12]
Arriesgar y ser impredecible para el
rival. Por más apasionante que se torne la partida, no debemos olvidar
que se trata de un simple juego de mesa. En tal sentido, el juego puede
extenderse demasiado y, con el paso de las horas, uno sentirá la falta de
concentración y la fatiga mental. Es en ese período donde se cometen la mayor
cantidad de errores. Para evitar los errores, debemos atacar (v. gr: atacar de
Islandia a Groenlandia, por más que este último tenga 64 ejércitos).
[13]
Efectuar pactos estratégicos.
Los pactos entre países, tratados de no agresión mundiales o pactos de zona
internacional son muy útiles para que nuestro juego prolifere. Es mejor
celebrar los tratados para obtener sus beneficios antes que padecer los efectos
de los pactos entre otros rivales. Cuando el pacto haya dejado de ser útil para
nosotros, ya que contamos con una supremacía notable, ha llegado la hora de
romperlo para esperar el turno en el que podremos atacar en dicha zona.
[14]
Destruir al jugador que tenga menos
países. Le haremos un favor; y el también a nosotros, ya que nos
quedaremos con todas las tarjetas de países que él posea (o al menos, una o dos
de las tarjetas, si es que nosotros tenemos tres o cuatro sin canjear,
respectivamente). Además, eliminaremos cualquier riesgo: en el hipotético
supuesto que alguno de los rivales deba destruir al moribundo, ahora deberá
cumplir el objetivo común.
[15]
Lograr el objetivo común: conquistar
30 países. Debemos esperar hasta el instante en que esto sea viable y en
el que solo nos falten entre ocho y seis países para alcanzarlo. La clave está
en no extralimitarse y esperar el momento exacto del juego en que se deberemos
elegir una u otra de las posturas precitadas: prudencia o riesgos, pactos o
enemistad total.
Conclusión. Hemos
compartido gran parte de nuestros conocimientos, transcribiéndolos de la manera
más entendible y metódicamente posible. Lo hicimos desinteresadamente, con el
único objetivo de encontrar rivales dignos en el futuro, es decir, que ejerzan
alguna resistencia al respecto, y afirmamos lo anterior sin temor alguno a
pecar de soberbios.
Particularmente, hemos adoptado ciertas maneras
de jugar de nuestros amigos, a los cuales les adjudicamos las siguientes: a Seba el nro. 11; a Guido el nro. 12; y a Pachi
el nro. 13.-
Excelente nota!!. felicitaciones por ella y por el blog. Una pregunta podría transcribir la nota tal cual está, poniendo al principio claro quién la escribió la dirección de tu blog y el hipervínculo para llegar a ella. En nuestro blog http://todosobreelteg.blogspot.com/?m=1 ? .desde ya muchas gracias.
ResponderEliminarPor supuesto. Gracias por todo y felicitaciones por tu blog. Nos queda pendiente una partida de T.E.G. ⚡
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